quinta-feira, 5 de julho de 2012

Movimentação do Soldado

Depois de algumas discussões decidimos que o soldado se movimentará em modo "kamikaze" ele aparece na tela somente quando o Aggro entra em seu campo de visão e o persegue  até acertá-lo e começa portanto a atacar.

A imagem abaixo ilustram a ação.


terça-feira, 15 de maio de 2012

Criador de Telas


Mais um adendo poderoso ao game, infelizmente ou felizmente decidimos não utilizar um editor de cenários e vamos criar um bem básico com algumas premissas:
- Não tem IDE visual à parte (deve ser testado direto no CoronaSDK)
- Deve trabalhar em cima de um arquivo de configuração de levels composto por objetos lua, exemplo:
fases={
fase1={
fundo=""
objetos={}
}
}
- Deve ser fácil editar o arquivo de configuração (bem escrito sem necessidade de três mil linhas de comentários
- Devemos conseguir construir novas fases "rapidamente"
- Não deve interferir no esquema de level atual

Vamos atualizando o post conforme o código nascer.

segunda-feira, 9 de abril de 2012

Animação do Aggro em .gif

Essa animação do aggro se movendo logo estará no jogo. Sua raiva causará medo nos humanos?

domingo, 25 de março de 2012

Que tal usarmos fuzzificação para drops?

Bom o tópico já é bem explicito mas estamos usando fuzzificação com uma função sigma para os drops de poção de vida, quanto menor sua vida maiores as chances de receber uma poção de um inimigo ou local (caixas, barris, etc)

Além disso no momento adicionamos uma chance aleatória do drop acontecer em cima do que a função fuzzy retornar, a intenção é trocar essa chance por sorte ou colocar tipos de poção que podem aparecer, como vazia, pequena, média, grande.

Video
http://youtu.be/wwBdEmw8vb0

domingo, 19 de fevereiro de 2012

Tutorial e Ataques

Após alguns confrontos com o Corona e o Lua e a questão do Chase&Evade/LoS (que ainda possui uma série de problemas que falaremos a seguir) temos o tutorial completo (faltam ajustes) e o ataque tanto inimigo quanto do nosso troll Aggro já funcionam.



Agora sobre o Chase&Evade/LoS:
- Os inimigos atravessam paredes, caixas e portas mesmo com a física ligada pois seu movimento não é controlado pela física e sim por x,y da imagem, logo os inimigos entrando em perseguição simplesmente ignoram o cenário.
- Também possui problemas por conta da dimensão das imagens que está sofrendo troca de escala manual no código, para funcionar bem as imagens precisam ser portadas no tamanho certo.


quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

Bem vindo soldado!

O Marcel preparou mais artes para o jogo e podemos ver o sketch e o colorido do nosso soldado que vai apanhar pra caramba do Aggro

Problemas com a IA dos inimigos

Apesar de o nosso cavaleiro conseguir perseguir o Aggro (personagem jogável principal) ainda é preciso melhorar o algoritmo de perseguição com área de visão (line-of-sight chasing).

- O cavaleiro está muito rápido ao encontro do personagem
- Está com problemas para perseguir depois que aggro está a direita do inimigo
- Estão se chocando quando o cavaleiro deveria manter uma distância fixa do jogador para atacar, alcance da arma.

Estamos lendo o livro AI for Game Developers da O'reilly, http://www.it.kau.se/cs/education/courses/davddiss/Uppsatser_2005/D2005-11.pdf e o auxílio de um código em XNA/C# http://create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/chase_evade em busca de boas soluções.

Além do problema de perseguição a forma de ataque do inimigo ainda é desconhecida e não foram jogados múltiplos inimigos da tela a fim de entender como seus comportamento irá funcionar.